{"id":6979,"date":"2026-10-22T16:34:16","date_gmt":"2026-10-22T14:34:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.analyticsarts.it\/?p=6979"},"modified":"2026-10-22T16:34:16","modified_gmt":"2026-10-22T14:34:16","slug":"oltre-scaffale-caso-call-of-duty-visual-merchandising-fisico-digitale-era-smaterializzazione-prodotto","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.analyticsarts.it\/it\/post\/oltre-scaffale-caso-call-of-duty-visual-merchandising-fisico-digitale-era-smaterializzazione-prodotto\/","title":{"rendered":"Oltre lo scaffale: il caso Call of Duty tra visual merchandising fisico e digitale nell\u2019era della smaterializzazione del prodotto"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\">[vc_row][vc_column][vc_column_text css=&#8221;.vc_custom_1705652436540{margin-bottom: 0px !important;}&#8221;]\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-6996 size-thumbnail\" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/foto-francesca-sblendido-150x150.jpeg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/p>\n<p style=\"font-size: 12px; margin: 0px; line-height: 1.2; text-align: left;\">Autore: <a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/francesca-sblendido\/\"><span data-olk-copy-source=\"MessageBody\">Francesca Sblendido<\/span><\/a><br \/>\nData: 23-10-2026<\/p>\n<p><strong>Il contesto del mercato<\/strong><\/p>\n<p>Negli ultimi due decenni, il settore dei videogiochi ha vissuto una metamorfosi strutturale senza precedenti. Se agli inizi degli anni Duemila l&#8217;acquisto di un videogioco rappresentava un rito propriamente fisico, fatto di visite in negozio, attese in cassa, lettura delle fascette e collezionismo delle confezioni (AESVI, 2006), oggi quasi il 90% delle vendite di software avviene in formato interamente digitale, attraverso download diretto dalle piattaforme console e store online (IIDEA, 2024).<\/p>\n<p>Ma cosa accade al visual merchandising quando l&#8217;oggetto della vendita perde la sua materialit\u00e0 tangibile? Come si trasforma la disciplina nata per valorizzare lo scaffale fisico quando lo scaffale stesso diventa un&#8217;interfaccia, uno schermo o una dashboard?<\/p>\n<p>Lo scopo della ricerca nasce da questo <em>gap<\/em> di letteratura: mentre gli studi tradizionali di retail marketing hanno ampiamente analizzato il visual merchandising su beni tangibili (dalla moda al largo consumo), scarsa attenzione \u00e8 stata dedicata all&#8217;integrazione omnicanale (&#8220;<em>phygital<\/em>&#8220;) per beni ormai completamente smaterializzati, come i videogiochi (Liu et al., 2019). Per esplorare questo fenomeno, \u00e8 stato scelto come caso di studio il franchise <strong>Call of Duty<\/strong> (lanciato nel 2003 dal publisher <em>Activision<\/em>) nell&#8217;ambito della catena retail specializzata <strong>GameLife<\/strong>.<\/p>\n<p>L&#8217;analisi storica condotta nello studio ha evidenziato quattro grandi ere evolutive nell&#8217;industria videoludica:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>2000\u20132010 (L&#8217;Era Pre-Digitale ed il Negozio come Media Centrale):<\/strong> Il punto vendita fisico (composto da catene come EB Games, Blockbuster, MediaWorld e specialisti indipendenti) era il cuore pulsante dell&#8217;esperienza. In assenza di social media e video-recensioni diffuse, lo store funzionava da media centrale, dove il visual merchandising (<em>standee<\/em>, sagome cartonate, <em>demo station<\/em>) creava una vera e propria teatralizzazione dell&#8217;uscita (AESVI, 2006; Blair, 2017).<\/li>\n<li><strong>2010\u20132015 (Prime Sinergie Omnicanali ed E-Commerce):<\/strong> Con la nascita dei primi siti e-commerce dei retailer e dei portali informativi dei publisher, il visual merchandising iniziava ad estendersi sul web attraverso <em>banner, homepage takeover<\/em> e prime campagne CRM (AGCOM, 2011; Silva, 2023).<\/li>\n<li><strong>2015\u20132019 (Social Media e Dematerializzazione Progressiva):<\/strong> Con l\u2019avvento dei <em>social media<\/em>, piattaforme come Instagram, YouTube o Twitch, diventavano canali interattivi per creare <em>hype<\/em>, trasformando i lanci in eventi globali co-promossi da publisher e retailer (Activision, 2015).<\/li>\n<li><strong>2020\u2013oggi (L&#8217;Impennata del Digitale e la Svolta Phygital):<\/strong> La pandemia da COVID-19 ha impresso un&#8217;accelerazione drammatica: con il lancio di <em>Call of Duty: Warzone<\/em>, il videogioco stesso \u00e8 diventato una piattaforma promozionale e media &#8220;<em>always-on<\/em>&#8220;. Le vendite digitali hanno raggiunto l&#8217;89% in Italia (IIDEA, 2024), spostando l&#8217;attenzione promozionale sulle dashboard delle console e sull&#8217;e-commerce, ridefinendo il ruolo dello store fisico da luogo transazionale a spazio esperienziale.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>METODOLOGIA<\/strong><\/p>\n<p>Per indagare come i consumatori percepiscano le combinazioni di elementi fisici e digitali e quali configurazioni generino maggior valore, \u00e8 stato adottato un approccio metodologico misto, qualitativo e quantitativo:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Fase Qualitativa:<\/strong> Sono state condotte interviste approfondite al team manageriale di GameLife (tra cui la <em>Marketing Manager<\/em> Michela Citti ed il <em>Merchandising Manager<\/em> Christian Gorla), a due ex top manager di Activision Italia (<em>Senior Marketing Manager<\/em> Paolo Pastorelli e <em>Director General Manager<\/em> Gianpaolo Chisari) e a 32 clienti intervistati sul campo presso lo store GameLife di Rozzano (MI).<\/li>\n<li><strong>Fase Quantitativa:<\/strong> \u00c8 stato somministrato un questionario strutturato a 507 rispondenti, da cui \u00e8 stato estratto un campione pulito e validato di <strong>173 gamer attivi, <\/strong>di et\u00e0 compresa tra i 20 e i 50 anni. L&#8217;analisi dei dati, svolta tramite il software SPSS, ha compreso analisi bivariate, Conjoint Analysis con disegno ortogonale su 9 profili d&#8217;offerta, segmentazione flessibile (Cluster Analysis K-Means) e Regressioni Lineari Multiple per identificare i driver di soddisfazione.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Fase qualitativa<\/strong><\/p>\n<p>Dalle interviste ai manager di GameLife \u00e8 emersa una consapevolezza univoca, che vede il ruolo del visual merchandising come storytelling e leva strategica: <em>\u00abNon \u00e8 uno scaffale, \u00e8 un mondo. Se molli il visual, perdi il cliente\u00bb<\/em>.<\/p>\n<p>Gli ex manager di Activision hanno poi sottolineato la funzione del retail fisico come media esperienziale e la transizione verso il concetto phygital: <em>\u00abIl prodotto lo vedi su Instagram, lo vivi nel gioco, lo tocchi in store\u00bb<\/em> (G. Chisari).<\/p>\n<p>Passando poi alle interviste ai 32 clienti in store sono emersi importanti elementi di differenziazione:<\/p>\n<ul>\n<li>una prima <strong>differenza di genere, <\/strong>dove le donne mostrano una maggiore sensibilit\u00e0 verso l&#8217;estetica generale, i colori accesi, l&#8217;ordine visivo ed il merchandising (Funko Pop, gadget, action figure), vivendo lo store in modo pi\u00f9 emotivo: <em>\u00abSono attratta dai colori, dai pupazzi, dai gadget\u00bb. <\/em>Gli uomini, invece, chiedono maggiormente elementi interattivi e sfidanti, quali demo giocabili, tornei ed eventi in-store: <em>\u00abTornei e demo servono per riportare la gente in negozio\u00bb<\/em>.<\/li>\n<li>una seconda differenza riguardante il <strong>valore simbolico del fisico <\/strong>dove anche di fronte alla comodit\u00e0 del download digitale, il supporto fisico ed i gadget mantengono un valore affettivo e collezionistico insostituibile.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Fase quantitativa<\/strong><\/p>\n<p>Il campione validato di 173 rispondenti al questionario \u00e8 composto prevalentemente da uomini (78,0%), con una presenza femminile pari al 20,2%. La fascia d&#8217;et\u00e0 pi\u00f9 rappresentata \u00e8 quella compresa tra 20 e 27 anni (38,2%), seguita dai consumatori tra 42 e 50 anni (26,0%) (<strong>Figura 1<\/strong>).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6980  aligncenter\" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture1-2-300x99.png\" alt=\"\" width=\"442\" height=\"146\" srcset=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture1-2-300x99.png 300w, https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture1-2.png 586w\" sizes=\"auto, (max-width: 442px) 100vw, 442px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><em>Figura 1.<\/em><\/strong><em> Distribuzione del campione analizzato per genere ed et\u00e0<\/em><\/p>\n<p>La maggior parte dei rispondenti proviene dal Nord Italia (69,4%) e si reca in un punto vendita fisico di videogiochi solo occasionalmente: il 56,1% dichiara infatti di visitarlo una o due volte all&#8217;anno, mentre il 29,5% circa una volta ogni 2-3 mesi (<strong>Figura 2<\/strong>). Questi risultati riflettono un contesto fortemente digitalizzato, nel quale il negozio fisico continua a mantenere un ruolo rilevante soprattutto come luogo di esperienza e contatto con il brand.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-6982 \" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture2-2-300x97.png\" alt=\"\" width=\"455\" height=\"147\" srcset=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture2-2-300x97.png 300w, https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture2-2.png 551w\" sizes=\"auto, (max-width: 455px) 100vw, 455px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><em>Figura 2.<\/em><\/strong><em> Composizione del campione analizzato provenienza geografica e frequenza di visita nel punto vendita fisico<\/em><\/p>\n<p>Per comprendere quali configurazioni di visual merchandising risultassero pi\u00f9 efficaci, \u00e8 stata realizzata una <strong>Conjoint Analysis<\/strong>, al fine di misurare il peso relativo attribuito dai consumatori a quattro attributi chiave del visual merchandising.<\/p>\n<p>Ai rispondenti sono stati sottoposti profili costruiti combinando quattro elementi chiave:<\/p>\n<ul>\n<li>tipologia di <strong><em>allestimento <\/em><\/strong>(standard, tematizzato o immersivo);<\/li>\n<li><strong><em>prodotto esposto<\/em><\/strong> (card digitale, dummy box o bundle con gadget);<\/li>\n<li><strong><em>strumenti digitali in store<\/em><\/strong> (QR code\/trailer, demo giocabile o realt\u00e0 aumentata);<\/li>\n<li>livello di <strong><em>coerenza visiva<\/em><\/strong> tra canali online e offline.<\/li>\n<\/ul>\n<p>I risultati (<strong>Figura 3<\/strong>) mostrano che il valore percepito nasce soprattutto dall&#8217;integrazione coerente tra dimensione fisica e digitale.<\/p>\n<p><strong>La coerenza visiva tra online e offline emerge come il driver pi\u00f9 importante (40,9%), seguita dagli strumenti digitali interattivi presenti in negozio (34,4%).<\/strong> L&#8217;allestimento fisico mantiene un ruolo rilevante (19,9%), mentre il prodotto esposto incide in misura molto pi\u00f9 limitata (4,8%).<\/p>\n<p>Tra i singoli livelli analizzati, i consumatori premiano in particolare:<\/p>\n<ul>\n<li>un&#8217;elevata coerenza visiva tra tutti i touchpoint del brand;<\/li>\n<li>la presenza di demo giocabili;<\/li>\n<li>allestimenti immersivi e scenografici;<\/li>\n<li>bundle arricchiti da gadget o contenuti collezionabili.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Al contrario, risultano meno apprezzati i QR code e i trailer passivi, percepiti come strumenti che aggiungono poco valore rispetto alle informazioni gi\u00e0 disponibili online.<\/p>\n<p>Questi risultati confermano come il consumatore contemporaneo non ricerchi semplicemente un prodotto da acquistare, ma un&#8217;esperienza <strong>phygital<\/strong> coerente, coinvolgente e integrata.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><em><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6984  aligncenter\" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture3-1-300x77.png\" alt=\"\" width=\"448\" height=\"115\" srcset=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture3-1-300x77.png 300w, https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture3-1.png 645w\" sizes=\"auto, (max-width: 448px) 100vw, 448px\" \/><\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><em>Figura 3.<\/em><\/strong><em> Importanza relativa degli attributi di visual merchandising nella Conjoint Analysis <\/em><\/p>\n<p>\u00c8 stata poi realizzata una simulazione condotta tramite i modelli First Choice, BTL e Logit su tre profili aggiuntivi (<strong>Tabella 1<\/strong>), che ha confermato che il profilo d&#8217;offerta vincente (con un punteggio di gradimento di <strong>7.19 su 9<\/strong> e il 52.2% delle preferenze sul modello First Choice) combina:<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><em>Allestimento Immersivo + Bundle con Gadget + Demo Giocabile + Alta Coerenza Visiva Online-Offline<\/em><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6986  aligncenter\" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture4-2-300x28.png\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"42\" srcset=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture4-2-300x28.png 300w, https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture4-2.png 642w\" sizes=\"auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><em>Tabella 1.<\/em><\/strong><em> Simulazione su 3 profili ortogonali aggiuntivi<\/em><\/p>\n<p>L\u2019analisi <em>Cluster Analysis K-Means<\/em> sulle utilit\u00e0 parziali ha identificato quattro segmenti distinti di videogiocatori (<strong>Tabella 2<\/strong>):<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Gli Omnicanali (21.4%):<\/strong> Attribuiscono quasi l&#8217;80% dell&#8217;importanza alla coerenza visiva online-offline. Cercano un&#8217;esperienza fluida e seamless senza fratture comunicative tra web e negozio.<\/li>\n<li><strong>Gli Esperienziali in-store (22.0%):<\/strong> Prioritizzano l&#8217;allestimento scenografico ed immersivo (41.69% d&#8217;importanza) e la presenza di gadget collezionabili e realt\u00e0 aumentata.<\/li>\n<li><strong>I Digital First (22.5%):<\/strong> Focalizzati quasi esclusivamente sugli strumenti digitali interattivi in store (70.84% d&#8217;importanza), in primis le postazioni demo per testare i titoli.<\/li>\n<li><strong>I Pragmatici del Prodotto (34.1%):<\/strong> Rappresentano il gruppo pi\u00f9 numeroso, orientato soprattutto al prodotto esposto, alle promozioni chiare ed ai bundle con valore aggiunto.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-6988 \" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture5-2-300x66.png\" alt=\"\" width=\"441\" height=\"97\" srcset=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture5-2-300x66.png 300w, https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture5-2.png 554w\" sizes=\"auto, (max-width: 441px) 100vw, 441px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><em>Tabella 2.<\/em><\/strong><em> Segmentazione dei consumatori in quattro cluster<\/em><\/p>\n<p><strong>Il paradosso dell\u2019allestimento<\/strong><\/p>\n<p>Un fenomeno particolarmente affascinante emerso dalla ricerca \u00e8 il cosiddetto <strong>&#8220;Paradosso dell&#8217;Allestimento&#8221;<\/strong>: quando interrogati direttamente, molti consumatori affermano che l&#8217;allestimento scenografico non influenza la loro decisione d&#8217;acquisto immediata (<strong>Figura 4<\/strong>).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6990  aligncenter\" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture6-2-300x120.png\" alt=\"\" width=\"433\" height=\"173\" srcset=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture6-2-300x120.png 300w, https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture6-2.png 488w\" sizes=\"auto, (max-width: 433px) 100vw, 433px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><em>Figura 4.<\/em><\/strong><em> Influenza dell\u2019allestimento sulle decisioni di acquisto<\/em><\/p>\n<p>Tuttavia, la regressione lineare multipla dimostra che l&#8217;allestimento fisico costituisce il driver primario della soddisfazione complessiva sia per il retailer GameLife (57% dell&#8217;impatto) sia per il brand Call of Duty (61%) (<strong>Figura 5<\/strong>).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6992  aligncenter\" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture7-1-300x122.png\" alt=\"\" width=\"438\" height=\"178\" srcset=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture7-1-300x122.png 300w, https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/picture7-1.png 641w\" sizes=\"auto, (max-width: 438px) 100vw, 438px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><em>Figura 5.<\/em><\/strong><em> Impatto relativo dei driver sulla soddisfazione complessiva verso GameLife e Call of Duty<\/em><\/p>\n<p>Questo dimostra che l&#8217;allestimento fisico agisce come una potente <strong>leva di brand recall e memoria di marca<\/strong> non genera necessariamente un impulso d&#8217;acquisto all&#8217;istante, ma si imprime nella memoria emotiva del cliente, riattivando la preferenza nel tempo e rinforzando la brand equity.<\/p>\n<p><strong>Implicazioni manageriali<\/strong><\/p>\n<p>Da queste evidenze scaturiscono fondamentali raccomandazioni strategiche per retailer e publisher:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Progettare allestimenti memorabili.<\/strong> L&#8217;allestimento non agisce principalmente come leva di acquisto immediato, ma come strumento di brand recall. Investire quindi in corner immersivi, installazioni tematiche ed eventi di lancio pu\u00f2 contribuire a rafforzare il ricordo del brand nel tempo.<\/li>\n<li><strong>Garantire continuit\u00e0 visiva tra canali fisici e digitali.<\/strong> La coerenza tra sito web, social media, ecommerce e punto vendita rappresenta il fattore pi\u00f9 importante per i consumatori. Messaggi, colori e grafiche dovrebbero quindi essere mantenuti allineati lungo tutti i touchpoint.<\/li>\n<li><strong>Integrare strumenti digitali attivi.<\/strong> Demo giocabili, realt\u00e0 aumentata ed eventi interattivi generano maggiore coinvolgimento rispetto a strumenti passivi come QR code e trailer, offrendo al consumatore un&#8217;esperienza distintiva che non pu\u00f2 essere replicata online.<\/li>\n<li><strong>Personalizzare le attivit\u00e0 per target differenti.<\/strong> I risultati mostrano differenze significative tra cluster, genere ed et\u00e0. Le donne tendono a valorizzare maggiormente gadget e merchandising, mentre gli uomini attribuiscono pi\u00f9 importanza alle demo giocabili. Analogamente, Omnicanali e Digital First rappresentano i segmenti pi\u00f9 sensibili alle strategie phygital.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La ricerca del presente studio si \u00e8 concentrata sul contesto italiano e su uno specifico binomio brand-retailer (Call of Duty &#8211; GameLife). Studi futuri potranno estendere il modello a livello internazionale (Nord America, Asia), esplorando l&#8217;impatto delle tecnologie immersive di nuova generazione (Metaverso, VR) e l&#8217;evoluzione delle abitudini d&#8217;acquisto nelle nuove coorti generazionali (Gen Z e Gen Alpha).<\/p>\n[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column][mk_padding_divider][\/vc_column][\/vc_row]\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-5829 \" src=\"https:\/\/www.analyticsarts.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/foto-francesca-sblendido-150x150.jpeg\"  style=\"max-width:50px; height:auto; border-radius:50%;\"><\/p>\n<p>Francesca Sblendido<\/p>\n<p>Negli ultimi due decenni, il settore dei videogiochi ha vissuto una metamorfosi strutturale senza precedenti. Se agli inizi degli anni Duemila l&#8217;acquisto di un videogioco rappresentava un rito propriamente fisico, fatto di visite in negozio, attese in cassa, lettura delle fascette e collezionismo delle confezioni (AESVI, 2006), oggi quasi il 90% delle vendite di software avviene in formato interamente digitale, attraverso download diretto dalle piattaforme console e store online (IIDEA, 2024).<\/p>\n","protected":false},"author":8,"featured_media":6994,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[131,127],"tags":[41,43,87,135,124,39],"class_list":["post-6979","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-ricerche-qualitative","category-ricerche-quantitative","tag-automotive","tag-automotive-2","tag-conjoint-analysis","tag-consumer-behavior-analysis-it","tag-market-research-it","tag-regression-analysis-it"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.7 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Oltre lo scaffale: il caso Call of Duty tra visual merchandising fisico e digitale nell\u2019era della smaterializzazione del prodotto - Analytics Arts<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Negli ultimi due decenni, il settore dei videogiochi ha vissuto una metamorfosi strutturale senza precedenti. 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